Bài ViếT Phổ BiếN

Editor Choice - 2024

Cuộc sống ảo: Trò chơi video có thể gây hại cho sức khỏe?

Sự phát triển của trò chơi điện tử đã bắt đầu cho nhiều người với một "À, đợi một chút!", trong đó một con sói với nhiều mức độ khéo léo khác nhau đã thu thập trứng trong một cái giỏ. Chính thức, trò chơi này được gọi là "Điện tử IM-02" và có hai mức độ khó, và đã chơi nó, bao gồm bởi vì sau hàng ngàn điểm đáng kinh ngạc, một phim hoạt hình được cho là bắt đầu chiếu - một bạn cùng lớp hiểu biết. Ngày nay, các trò chơi LỚN ở một cấp độ hoàn toàn khác, và sự quan tâm đến chúng cao hơn nhiều; đôi khi họ tụ tập bạn bè, làm việc, học tập hoặc các mối quan hệ. Ở Trung Quốc, Anh và Hàn Quốc, các chương trình phục hồi cho những người nghiện game đã xuất hiện. Và các chuyên gia của WHO đã bao gồm một rối loạn chơi trong dự thảo sửa đổi lần thứ 11 của Phân loại bệnh quốc tế. Chúng tôi hiểu lý do tại sao mọi người chơi, những mối nguy hiểm có liên quan đến niềm đam mê trò chơi video và làm thế nào để xác định rằng trò chơi đã trở thành không phải là một cách để giảm căng thẳng, mà là nghiện.

Ai chơi và tại sao

Có hơn 2 tỷ người yêu thích trò chơi video trên thế giới và thị trường tiếp tục phát triển. Ngành công nghiệp game đã có giá trị hơn cả phim và truyền hình cộng lại. Tại Nga, hơn một phần tư dân số chơi các trò chơi video - hơn 46 triệu và một nửa số người chơi (45%) là phụ nữ. Ngoài người lớn, trẻ em chơi cho ai đó không chỉ là một trong những hình thức giải trí tốt nhất, mà còn là nguồn xung đột với cha mẹ vì thời gian ở trước màn hình.

Báo cáo của Bloomberg trong loạt Next Jobs, được phát hành vào tháng 6 năm 2018, nói về cuộc sống của một game thủ chuyên nghiệp. Các thuộc tính của thành công đến với anh ta vì một lý do: progaming là công việc khó khăn, bao gồm nhiều giờ đào tạo, nhưng nó có thể mang lại thu nhập khá. Tuy nhiên, ít người quản lý để biến các trò chơi video thành một nghề: hầu hết chơi để giải trí. Gregory mười hai tuổi dành ba đến bốn giờ mỗi ngày cho Battlefield 1 và Fortnite - anh ta nói với chúng tôi rằng anh ta liên tục muốn có những cảm giác mới mà anh ta đã trải qua trong đời thực. Trò chơi điện tử đối với anh ta không chỉ là một cách xã hội hóa quan trọng, mà còn là một cách để loại bỏ sự gây hấn. Sergey, 42 tuổi, nói về những cảm giác tương tự: các trò chơi cho anh cơ hội thử những thứ không có sẵn hoặc cấm kỵ trong cuộc sống thông thường - ví dụ, điều khiển máy bay hoặc bắn vũ khí. Nhân tiện, khi còn nhỏ, Sergei cũng đã chơi trò sói sói và trứng, nhưng sau khi quay 999 điểm, anh đã không quản lý để mở một phim hoạt hình: trái với truyền thuyết đô thị, màn hình hiển thị Điện tử không được thiết kế cho điều này.

Bệnh tiểu đường và sự gây hấn

Vào mùa hè năm 2014, Telegraph và Daily Mail đã báo cáo gần như đồng thời về kết quả của một nghiên cứu được thực hiện bởi Đại học Oxford trong số 5.000 thanh thiếu niên từ mười đến mười lăm tuổi. Một phần tư trong số họ không chơi mỗi ngày và trong số ba nhóm còn lại được chọn ra: những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày, một đến ba giờ và hơn ba giờ. Nó đã được tuyên bố rằng, so với những thanh thiếu niên hoàn toàn không chơi trò chơi điện tử, những người chơi hàng ngày, nhưng ít (chưa đầy một giờ), hài lòng hơn với cuộc sống và hầu như không gặp khó khăn về cảm xúc hay hành vi. Tuy nhiên, điều thú vị nhất đã được tìm ra với một phân tích chi tiết hơn.

Đối với những người chơi ít hơn một giờ, có một số lợi ích - trong khi chơi một hoặc ba giờ mỗi ngày là hoàn toàn không thể phân biệt được với những thanh thiếu niên không chơi. Nhưng đối với những người dành hơn ba giờ mỗi ngày để chơi game, kết quả rất tiêu cực: thanh thiếu niên ít hòa đồng, ít hài lòng với cuộc sống và bị các vấn đề về cảm xúc và hành vi. Vì vậy, có một số loại kết nối giữa các trò chơi và thích ứng tâm lý xã hội, nhưng vẫn còn nhiều câu hỏi cho nghiên cứu: ví dụ, sự khác biệt giữa các nhóm là 1,6% và, nếu muốn, có thể được giải thích bằng các yếu tố di truyền hoặc sự khác biệt trong lối sống. Ngoài ra, chỉ có các trò chơi trên bảng điều khiển hoặc máy tính, không có điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng được tính đến - có lẽ, nếu chúng được tính đến, kết quả sẽ khác. Cuối cùng, việc đánh giá được thực hiện theo các bảng câu hỏi được điền bởi chính thanh thiếu niên, điều đó có nghĩa là người ta có thể nghi ngờ tính khách quan của các đánh giá về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi.

Dữ liệu một lần nữa khẳng định rằng không có mối liên hệ nào giữa thời gian dành cho trò chơi hoặc TV và những khó khăn về cảm xúc hoặc hành vi.

Chẳng mấy chốc, những đứa trẻ đã tranh cãi về việc dành thời gian cho các máy chơi game, vì The Guardian đã công bố dữ liệu đáng sợ rằng ba giờ một ngày trên màn hình dẫn đến nguy cơ mắc bệnh tiểu đường. Các nhà khoa học đã kiểm tra gần bốn nghìn rưỡi bé trai và bé gái chín hoặc mười tuổi, đánh giá nhiều thông số: chiều cao, cân nặng, tỷ lệ mỡ cơ thể, nồng độ glucose, insulin, cholesterol, huyết áp. Cùng ngày, khi các phép đo được thực hiện, các em điền vào một bảng câu hỏi với câu hỏi: "Bạn dành bao nhiêu giờ mỗi ngày để xem TV hoặc chơi trò chơi video?" Sau khi phân tích dữ liệu, một lượng lớn thời gian đã được tìm thấy tương quan ở màn hình với hàm lượng chất béo và kháng insulin cao hơn - nhưng người ta không thể nói rằng đó là trò chơi và màn hình đáng trách. Có lẽ đó là một lối sống ít vận động và giảm hoạt động, và kết quả tương tự có thể đạt được ở trẻ em dành toàn bộ thời gian cho sách.

Thường thì họ nói về nguy cơ có thể của sự thù địch và hành vi chống đối xã hội. Vào đầu năm thứ hai nghìn, các nhà nghiên cứu đã tự tin rằng các trò chơi làm tăng sự gây hấn ở trẻ em, nhưng ngày nay các tính toán khác đang dẫn đầu. Một nghiên cứu được công bố vào tháng 5 năm 2018 lưu ý rằng vai trò của các game bắn súng trong sự phát triển của tâm lý học hoặc tội phạm trong giới trẻ là rất nhỏ hoặc không tồn tại. Dữ liệu này một lần nữa khẳng định rằng không có mối liên hệ nào giữa thời gian dành cho trò chơi hoặc TV và những khó khăn về cảm xúc hoặc hành vi, và điều này áp dụng cho cả bé trai và bé gái.

Tất nhiên, nếu bạn dành một phần đáng kể cuộc sống của mình cho các trò chơi, chúng có thể gây hại - giống như bất kỳ hoạt động nào, nếu bạn không biết các biện pháp. Ví dụ, có một trường hợp khi gân của lòng bàn tay của một thanh thiếu niên bị viêm: các bác sĩ liên quan đến tình trạng viêm với các tác động của rung động liên tục, vì một thiếu niên đã dành bảy giờ một ngày tại PlayStation. Mặt khác, sử dụng các trò chơi, bạn có thể điều trị chứng nhược thị, suy giảm thị lực không thể điều chỉnh bằng kính hoặc ống kính. Vì vậy, các trò chơi video với xếp hạng độ tuổi phù hợp sẽ an toàn cho trẻ em nếu chúng dành không quá vài giờ sau chúng. Trách nhiệm đối với tình huống trong mọi trường hợp thuộc về người lớn: có lẽ cách tốt nhất để ngăn chặn sự phát triển của nghiện là làm cho cuộc sống của trẻ trở nên thú vị và cung cấp hỗ trợ về mặt cảm xúc. Nhưng tất cả điều này là đúng liên quan đến bất kỳ lĩnh vực khác.

Xóa biên giới

Tất nhiên, có một mối nguy hiểm là các trò chơi video sẽ làm mờ ranh giới của thực tế, khiến chúng phải giải quyết các vấn đề thực sự với các phương pháp chơi game. Trên tài khoản này, một nghiên cứu đã được thực hiện ở những người trẻ Thụy Điển từ mười lăm đến hai mươi mốt. Những người tham gia được tìm thấy trong các diễn đàn trò chơi và thực hiện các cuộc phỏng vấn sâu với họ, bao gồm các câu hỏi về giấc mơ, cách giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng các yếu tố trò chơi và tích hợp có chủ ý các yếu tố trò chơi vào cuộc sống thông thường.

Người chơi nói rằng họ thực sự giới thiệu các khía cạnh của trò chơi vào cuộc sống hàng ngày của họ và họ làm điều đó mà không cần suy nghĩ. Thông thường, nó được đề cập đến mong muốn giải quyết các vấn đề thực sự như một nhân vật hoặc với sự trợ giúp của các yếu tố trò chơi. Một số người nói về cảm giác rằng họ có thể nhấn nút và quay ngược thời gian, ví dụ, trong trường hợp gặp sự cố hoặc tai nạn. Những người khác đã nhìn thấy người ngoài cuộc nhất định nhân vật. Mức độ tham gia là khác nhau, nhưng một số đã đi xa đến mức một số hành động sẽ thực hiện giống hệt như trong trò chơi.

Nghiên cứu đã đưa ra nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, nhưng có một điều chắc chắn rằng các tác giả tin chắc rằng các trò chơi không ảnh hưởng quá nhiều đến con người để đẩy họ đến sự gây hấn nghiêm trọng, chẳng hạn như giết người.

Thêm vào đó, các đối tượng nghiên cứu có những chuyển động hoặc xung động không tự nguyện đối với họ - ví dụ, tôi muốn nhấn nút của bộ điều khiển khi nó không nằm trong tay tôi. Trong các trường hợp khác, họ hình dung suy nghĩ của họ dưới dạng các menu trò chơi. Một số tình huống cuộc sống trùng khớp với trò chơi, và sau đó có những hành động như trong trò chơi - ví dụ, nhảy như một nhân vật. Một số người được hỏi cố tình tích hợp các yếu tố của trò chơi vào cuộc sống hàng ngày và sử dụng trải nghiệm ảo cho những trò đùa, trolling hoặc những trò đùa thực tế của những người có thể hiểu được việc gửi của họ. Lần này, các nhà nghiên cứu đã xác định được khá nhiều yếu tố liên quan đến bạo lực, hung hăng, hành vi nguy hiểm và suy nghĩ tội phạm - thậm chí đến trí tưởng tượng giết một giáo viên gây ra sự khó chịu. Nhiều người tham gia nói thêm rằng họ sẽ không bao giờ sử dụng bạo lực trong cuộc sống thực, nhưng, tuy nhiên, đã tưởng tượng ra một kịch bản như vậy.

Sau khi phân tích tất cả dữ liệu, các nhà nghiên cứu quyết định rằng không phải tất cả các trạng thái cảm xúc đều bị khiêu khích bởi các trò chơi, và số lượng người tham gia rất ít (chỉ bốn mươi hai); Hoàn toàn có khả năng những bình luận của người chơi chỉ là giấc mơ của họ chứ không phải là bằng chứng của suy nghĩ đã được sửa đổi. Ví dụ, một trong những người tham gia đã nói về những lợi thế của đèn rọi máy kéo để chiếu sáng căn phòng của mình. Thay vì một ngọn đèn mạnh mẽ trong tay, anh tưởng tượng sử dụng chùm tia di chuyển của khẩu pháo hấp dẫn từ Half Life cho những chuyến đi buổi tối đến tủ lạnh. Một số người có thể lập luận rằng điều này cho thấy một sự thay đổi trong tương tác với thực tế. Mặt khác, đó là một tình huống tưởng tượng có thể xảy ra với một anh hùng tưởng tượng trong một bộ hoặc cuốn sách. Một người tham gia khác nói rằng khi anh ấy đóng gói mọi thứ, anh ấy đặt chúng như những khối trong Tetris để làm cho một bài học tẻ nhạt trở nên thú vị hơn - và bạn không thể nói liệu điều này có thay đổi hành vi hay chỉ là một cách thú vị để dành thời gian. Nhìn chung, nghiên cứu đã gây ra nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, nhưng một trong những tác giả của nó chắc chắn rằng các trò chơi không tác động mạnh đến mọi người để đẩy họ đến sự gây hấn nghiêm trọng, chẳng hạn như giết người.

Nghiên cứu tiếp tục cho kết quả hỗn hợp. Trong một nghiên cứu của Đức, hóa ra ngay cả những trò chơi video bạo lực cũng không làm mờ đi những biểu hiện của sự đồng cảm (mặc dù chỉ có mười lăm người tham gia). Nhưng theo kết quả phân tích tổng hợp 98 nghiên cứu với gần 40 nghìn người tham gia, mối liên hệ giữa trò chơi và các chỉ số xã hội vẫn còn và trò chơi tàn khốc làm tăng sự gây hấn - nhưng đồng thời các trò chơi ủng hộ xã hội lại cho kết quả ngược lại. Để nghiên cứu tốt hơn tất cả các mô hình này, chúng ta cần nghiên cứu lâu dài và nghiêm túc hơn.

Tôi có thể giúp gì

Dấu hiệu đánh bạc ở trẻ em hoặc người lớn có thể bao gồm cái gọi là cờ đỏ: đầu tiên, mong muốn mạnh mẽ để chơi trò chơi video, trực tuyến hoặc ngoại tuyến, liên tục hoặc tập. Thứ hai, vi phạm quyền kiểm soát khi bắt đầu trò chơi, thời lượng, tần suất, khả năng kết thúc đúng lúc. Thứ ba, đây là ưu thế của mong muốn chơi hơn các sở thích và công việc hàng ngày, mất bạn bè. Cuối cùng, những người bị nghiện có thể tiếp tục chơi, ngay cả khi xảy ra xung đột liên quan đến tình huống này. Nếu các triệu chứng này kéo dài hơn một năm, bạn có thể nói về chẩn đoán rối loạn cờ bạc, và nếu các triệu chứng vẫn tồn tại, nó có thể phát triển nhanh hơn.

Nếu cờ bạc đã phát triển ở một đứa trẻ, đáng để phân tích lý do với nó - có lẽ vấn đề là thiếu sự công nhận hoặc tôn trọng. Nếu anh ta đứng bên lề ở nhà hoặc ở trường, và là một nhà lãnh đạo được công nhận trong trò chơi, thì việc lựa chọn làm thế nào để dành phần lớn thời gian là điều hiển nhiên. Có thể đáng để suy nghĩ về những trò chơi mà đứa trẻ yêu thích, để hiểu những gì nó thiếu trong cuộc sống. Các trò chơi tích cực thường được sử dụng để làm giảm căng thẳng thần kinh - và trong trường hợp này, đầu ra có thể là thể thao hoặc đi bộ, cũng như tìm kiếm nguyên nhân gốc rễ của căng thẳng. Ngoài ra, các quy tắc rõ ràng được thực hiện cùng với đứa trẻ có thể giúp đỡ - ví dụ, thời gian đằng sau tiền tố. Theo một nghiên cứu được thực hiện ở Iran, cha mẹ càng ít giao tiếp với con cái, họ càng có ham muốn chơi.

Khó khăn hơn với người lớn: bạn cần hiểu liệu có bất kỳ bệnh nghiêm trọng nào được ngụy trang thành cờ bạc hay không và mọi người thường không muốn đến nhà trị liệu tâm lý vì xấu hổ, cảm giác tội lỗi, sợ hãi. Một lối thoát để bắt đầu có thể là một tư vấn riêng hoặc một cuộc gọi đến đường dây nóng. Khi xác nhận nghiện, cần được điều trị. Phạm vi của các phương pháp rất rộng - từ trị liệu bằng cử chỉ đến cưỡi ngựa. Các kết quả tốt nhất được đưa ra bởi liệu pháp tâm lý, gia đình hoặc cá nhân. Lợi ích của thuốc chưa rõ ràng; Là một phần của điều trị toàn diện, ví dụ thuốc chống trầm cảm có thể được kê đơn.

Ở một số quốc gia, các nỗ lực đang được thực hiện để điều chỉnh khối lượng trò chơi hoặc để giúp những người phải đối mặt với chứng nghiện này - ví dụ, ở Hàn Quốc, ngay cả chương trình Nighttime Shutdown, hay Cinderella's Law, đã được tạo ra, không cho phép trẻ em dưới 16 tuổi chơi từ nửa đêm đến sáu giờ sáng. Ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh có những trại cai nghiện đặc biệt - cho những người cảm thấy rằng niềm đam mê trò chơi của họ đã chặn đường đến những lĩnh vực khác của cuộc sống.

Liên hệ ở đâu:

Dự án của Bộ Y tế "Nước Nga khỏe mạnh": 8-800-200-0-200

Đường dây trợ giúp cho trẻ em của Trung tâm Trợ giúp Tâm lý Khẩn cấp 8-800-2000-122, cho Moscow - 8-495-624-60-01

Ảnh: Etsy, Cửa hàng van, G4SKY

Để LạI Bình LuậN CủA BạN