Bài ViếT Phổ BiếN

Editor Choice - 2024

Nhà phê bình truyền thông Anita Sargsyan và cuộc thập tự chinh chống lại các trò chơi video

NGHIÊM TÚC "HEROINE"cho những người phụ nữ bình đẳng và có điều gì đó để học hỏi - bằng cách này hay cách khác. Anita Sargsyan gần như đã trở thành người phụ nữ được thảo luận nhiều nhất trong cộng đồng game - cô bị ghét, ngưỡng mộ và không nhắc đến Anita, không một cuộc thảo luận nào về tình trạng trò chơi hiện tại diễn ra. Sargsyan đã trở nên nổi tiếng với loạt video của cô trên những con đường mòn phổ biến trong các trò chơi video và cách họ miêu tả phụ nữ. Mặc dù có rất nhiều tin nhắn tức giận, các cuộc tấn công từ chính các nhà báo và game thủ, Anita vẫn tiếp tục công việc của mình và không có ý định từ bỏ những ý tưởng mà cô tin tưởng vững chắc. Chúng ta đang nói về hiện tượng Anita Sargsyan - một nhân vật mơ hồ đã trở thành một biểu tượng của cuộc chiến chống lại sự nhầm lẫn trong môi trường chơi game.

Vào ngày 15 tháng 10 năm 2014, Anita Sargsyan, người dẫn chương trình blog video Tần số Nữ quyền, dự định phát biểu tại Đại học Utah. Ngày hôm trước, chính quyền đại học đã nhận được nhiều lá thư đe dọa một cuộc tấn công khủng bố - trong trường hợp họ không hủy bài giảng. Các tác giả ẩn danh của những lá thư tuyên bố rằng họ sẽ giết Anita và những vị khách khác đến sự kiện. Mặc dù thực tế đây không phải là trường hợp đe dọa đầu tiên đối với những người tổ chức các sự kiện liên quan đến Sargsyan, nhưng mỗi lần cuối cùng đều trôi qua mà không có sự cố, lần này Anita quyết định hủy bài phát biểu, vì theo luật của tiểu bang Utah, chính quyền không thể cấm Hội trường vũ khí cho người có giấy phép.

Câu chuyện này cuối cùng đã đưa Sarkisyan ra khỏi danh mục anh hùng của các trận chiến trên Internet, chỉ thú vị với các chuyên viên máy tính, đến mức các nhà báo tin tức quy mô thế giới - các ấn phẩm hàng đầu thế giới bắt đầu viết về nó, và không chỉ là trò chơi cá nhân hay báo chí nữ quyền. Làm thế nào mà Anita trở nên nổi tiếng và điều gì đã gây ra sự giận dữ của những kẻ troll mạng và sự chú ý của cộng đồng thế giới?

Sarkisyan sinh ra ở Canada, cha cô là một kỹ sư và sớm giới thiệu cô gái với máy tính và trò chơi. Một phần thời gian gia đình ở California, nơi Anita tốt nghiệp đại học, sau đó cô nhận bằng thạc sĩ tại Đại học York ở Canada trong lĩnh vực khoa học xã hội và chính trị. Chủ đề của bằng tốt nghiệp của cô là hình ảnh của những người phụ nữ mạnh mẽ trong khoa học viễn tưởng và trên truyền hình: "Phụ nữ mạnh mẽ trong khoa học và truyền hình". Đối thủ của Anita, tuyên bố rằng trước khi trở thành một nhà nữ quyền tích cực, cô đã làm việc cho các dự án tiếp thị qua điện thoại và giáo dục xa xôi, và bạn trai của cô (và nhà sản xuất tương lai của chương trình của cô) Jonathan McIntosh, một nhà hoạt động và blogger nói chuyện tự do trái, đã truyền năng lượng của cô sang hướng phải. những lời chỉ trích của ngành công nghiệp game khi Anita chỉ mới làm quen với chủ đề này.

Sargsyan chỉ đi theo những con đường được biết đến trong các nghiên cứu văn hóa và khá phân tích bề ngoài việc sử dụng chúng trong các trò chơi máy tính.

Rất có thể, như thường lệ, các nguồn của công việc Sargsyan có nhiều yếu tố cùng một lúc. Lợi ích chung, tài năng và kinh nghiệm của Jonathanita với tỷ lệ gần bằng nhau cho phép họ bắt đầu Tần số nữ quyền, một blog và video cho thấy vai trò và định kiến ​​giới trong văn hóa pop. Bắt đầu với những đánh giá về chương trình TV, video âm nhạc và các hiện tượng khác của văn hóa nhạc pop, Anita cuối cùng đã quyết định tập trung vào các trò chơi máy tính yêu thích của mình từ thời thơ ấu. Vào năm 2012, Sargsyan đã phát động một chiến dịch Kickstarter để gây quỹ cho việc sản xuất một loạt quảng cáo về vai trò của các nhân vật nữ trong các trò chơi và các vấn đề liên quan. Kết quả vượt quá mọi mong đợi: thứ nhất, thay vì mục tiêu 6 nghìn đô la đã nêu, dự án đã thu thập gần 160 nghìn từ những người cho rằng đó là một ý tưởng hay, và thứ hai, một số lượng lớn người dùng bắt đầu bày tỏ sự ghê tởm về ý tưởng và mục tiêu của họ ở dạng rất sắc nét Sargsyan.

Vì vậy, gần như ngay lập tức, Anita đã trở thành không chỉ là một blogger video nổi tiếng với số lượng lớn người hâm mộ, mà còn là đối tượng của các cuộc tấn công, đe dọa và troll trên quy mô lớn. Một trong những phàn nàn sau khi thu tiền cho Kickstarter là sự thiếu minh bạch trong việc sử dụng tổng số tiền. Như với bất kỳ dự án gây quỹ cộng đồng nào, nhiều người đã đặt câu hỏi về sự cần thiết phải có rất nhiều tiền; Tuy nhiên, chất lượng video đã được cải thiện đáng kể, vì vậy ít nhất Sargsyan đã hoàn thành nghĩa vụ của mình.

Mỗi tập trong sê-ri "Vùng trũng so với phụ nữ trong trò chơi điện tử", cô bắt đầu bằng một lời nhắc nhở rằng bạn có thể yêu thích một cái gì đó và tận hưởng nó, nhưng đồng thời chỉ trích một số khía cạnh cụ thể của hiện tượng. Ý tưởng chính của các clip của Anita là xác định những con đường nào trong số những con đường phổ biến trong các trò chơi video có hại theo quan điểm của nữ quyền. Những cái chính là "một trinh nữ gặp rắc rối", "một người phụ nữ trong tủ lạnh", "giết người vì thương hại", "nhân vật nam hoa hậu", "nguyên tắc Smurfetta" và "phụ nữ làm vật trang trí". Mỗi người trong số họ, theo Sargsyan, không chỉ mô tả các nhân vật nữ, mà còn là một ý tưởng có hại, được củng cố trong văn hóa nhạc pop.

"Trinh nữ gặp rắc rối" làm giảm vai trò của phụ nữ đối với một sinh vật bất lực, chỉ có khả năng làm những gì để ngồi trong tháp và chờ đợi sự cứu rỗi, ví dụ như trong "Hoàng tử Ba Tư". Một ví dụ cực đoan về một tình huống tương tự là người phụ nữ trong tủ lạnh, khi nhân vật bị giết ngay lập tức để thúc đẩy hành động của nhân vật chính; Tên của con đường được đặt theo cốt truyện của truyện tranh "Green Lantern", nơi cô gái, như bạn có thể đã đoán, được tìm thấy trong tủ lạnh. Một lựa chọn khác trong đó một người phụ nữ phải bị loại bỏ theo cốt truyện là giết chết vì thương hại. Trong trường hợp sáo rỗng này, nhân vật được yêu quý thường mất kiểm soát bản thân, bị thế lực tà ác bắt giữ, và bằng cách này hay cách khác, phải giảm bớt đau khổ của cô một cách triệt để.

Trong trường hợp tương tự, khi một người phụ nữ không được đặt vào vai một "công chúa" bất lực, nhưng họ muốn biến cô thành một nhân vật mạnh mẽ, họ thường sử dụng một kỹ thuật khác, đặt cùng một nhân vật nam chính vào cơ thể phụ nữ và giới hạn với các thuộc tính bên ngoài như trang điểm hoặc cung tên trong công phu của "nữ anh hùng". ". Sự hời hợt tương tự cũng xuất hiện trong "nguyên tắc Smurfetta" khi giới tính nữ bằng với bất kỳ đặc điểm nào trong các nhân vật nam: một là thông minh, thứ hai là giàu có, thứ ba là một kẻ ngốc và thứ tư là phụ nữ. Do đó, nữ tính bị giảm xuống thành "sự đa dạng" của hình ảnh cơ bản (đọc: nam) và không phải là một giá trị độc lập theo bất kỳ cách nào - không có lợi ích hay đặc thù nào khác ngoài "nữ tính" (nữ anh hùng như vậy thường đặc biệt với ý thích bất chợt, chủ nghĩa duy vật và giới hạn). Mục tiêu tình dục của phụ nữ được thể hiện theo một con đường riêng - "phụ nữ như phong cảnh", nói về việc sử dụng các nhân vật nữ dành riêng cho sự hấp dẫn bên ngoài của trò chơi: phụ nữ không có bản sao, giá trị cốt truyện, tính cách, nhưng hầu như luôn gợi cảm.

Dễ dàng nhận thấy rằng rất ít trong số này là một hiện tượng chưa từng được biết đến hoặc cụ thể trong trò chơi. Mặc dù thực tế là, về bản chất, những phát hiện của nó không sai về cơ bản, Sargsyan chỉ đi theo những con đường được biết đến trong nghiên cứu văn hóa và phân tích bề ngoài việc sử dụng chúng trong các trò chơi máy tính. Hầu hết thời gian trong các video của mình, cô chỉ đơn giản là liệt kê và chứng minh các ví dụ với sự thuyết phục, giải thích ngắn gọn về bản chất của vấn đề. Sự hời hợt này đã trở thành tai họa của cô: bên cạnh việc cô đã thu hút được sự chú ý vào những hình ảnh cụ thể, cô cũng thu hút những lời chỉ trích ngay cả những người không muốn cô xấu xa, mà chỉ cố gắng hiểu vấn đề phức tạp hơn một chút.

Cần lưu ý rằng Tần số Nữ quyền Tần số đã nhận được sự chú ý đặc biệt liên quan đến trò chơi điện tử trực tuyến, mà Wonderzine đã viết, - cuộc xung đột của các nhà báo trò chơi, một số nhà phát triển độc lập và những người ủng hộ nữ quyền trong ngành công nghiệp trò chơi với những người chơi trò chơi đơn giản vô danh. đặt nó là Andrei Podshibyakin, "Internet thấp hơn". Mặc dù bản thân Sarkisyan là mục tiêu của các cuộc tấn công chống đối của Hồi giáo trước đó và không có mối liên hệ trực tiếp nào giữa cô và vụ bê bối xung quanh nhà phát triển trò chơi Zoya Quinn, các chủ đề chung về vai trò của phụ nữ trong ngành công nghiệp trò chơi máy tính, và quan trọng nhất là các cuộc tấn công điên cuồng không kém trong một bài nghị luận

Tuy nhiên, nếu chúng ta loại bỏ những lời chỉ trích của Anita là kẻ thù của trò chơi máy tính, thì Crusader đối lập với văn hóa nhạc pop, những người theo chủ nghĩa nữ quyền khốn khổ, Hồi cũng như vô nghĩa và không được hỗ trợ bởi những lời nguyền thực tế bay ra từ địa chỉ của cô ta khỏi sự bất hạnh, và cũng tách biệt từ những câu hỏi về đạo đức báo chí (lời buộc tội được gửi một cách lịch sự đến các bị cáo chính của trò chơi game thủ, mà Anita không phải), sau đó sẽ có một vài tuyên bố chính đáng. Đầu tiên, Anita trích dẫn nhiều ví dụ xác nhận luận án của mình, nhưng không xem xét các trường hợp ngoại lệ, trường hợp đường biên hoặc tình huống trong đó các chuyển động cốt truyện nguyên thủy được sử dụng mà không tô màu giới tính. Đó là, từ những câu chuyện của cô ấy cho đến những người chưa chơi game, có vẻ như không có gì khác đơn giản là không tồn tại, điều đó, tất nhiên, không phải như vậy.

Mặt khác, Anita nói rất ít về nguyên nhân của các vấn đề được quan sát: tất nhiên, cô nhận ra rằng không có âm mưu sai trái có ý thức của các nhà phát triển trò chơi và họ thường đơn giản tuân theo các mã văn hóa hiện có hoặc trở thành con tin cho các cơ chế trò chơi không phức tạp. Tuy nhiên, cô không cố gắng phân tích các mối quan hệ nguyên nhân và bối cảnh toàn cầu của hiện tượng này. Chà, và thứ ba, Sargsyan ít chú ý đến hậu quả của sự tồn tại của hiện tượng mà cô mô tả - cô nói rằng cô không tin rằng các game thủ chuyển trực tiếp hành vi từ trò chơi sang đời thực, đồng thời gây hại cho định kiến ​​giới. Cuối cùng, có vẻ như Sargsyan yêu cầu họ loại bỏ hoàn toàn đơn giản chỉ vì cô không hài lòng với họ.

Khó khăn chính với tính cách của Anita nằm ở chỗ chúng ta biết rất ít về cô ấy như một người. Trong tất cả các cuộc phỏng vấn và bài phát biểu, cô chỉ tập trung vào giải thích triết lý của mình và dịch các giá trị, trong khi cô nói rất ít về bản thân. Cho dù các đối thủ muốn buộc tội cô ấy tự ái đến mức nào, nó chỉ thể hiện ở những phán đoán khá chủ quan về một vòng hẹp các vấn đề, và không thổi phồng tầm quan trọng của nó. Đó là lý do tại sao Anita rất dễ dàng treo nhãn giả ghét ghét đàn ông, trò chơi và văn hóa pop của nữ quyền, hoặc không kém phần giả dối - vị tử đạo giác ngộ và biểu tượng của phong trào quyền phụ nữ. Dù có lố bịch đến thế nào đi chăng nữa, bằng cách này, bản thân cô trở thành con tin của vùng nhiệt đới, nói về điều đó: trong trường hợp đầu tiên, cô là người sở hữu, vì đã trở lại với hình ảnh nữ chính xác, cần phải phơi bày sự hủy hoại về mặt đạo đức hoặc thể xác vì lý do chính đáng. thứ hai là cô hầu gái gặp rắc rối, người có ý tưởng tốt chỉ vì họ gây ra sự thù hận và gây hấn cho những người khó chịu và cô phải chịu đựng chúng.

Nhưng không ai và người nào khác xác định Anita Sargsyan, vì không một kẻ phản bội bằng phẳng nào có thể xác định được một anh hùng thực sự, mà mục tiêu và động lực của họ luôn là sự cân bằng giữa những xung lực ích kỷ và mong muốn làm cho thế giới tốt đẹp hơn. Thi hành hiếm khi hoàn hảo, và sai lầm là không thể tránh khỏi. Trên thực tế, Anita đạt được một điều - một cách tiếp cận có ý thức hơn của những người sáng tạo và người tiêu dùng trò chơi đối với các vấn đề về vai trò giới trong các môn học và cơ học. Cộng đồng nhà phát triển đã nghe thấy điều đó - năm 2014, Sargsyan trở thành người phụ nữ đầu tiên sau 14 năm nhận Giải thưởng Đại sứ Lựa chọn Nhà phát triển Trò chơi, công nhận dịch vụ của cô cho ngành công nghiệp trong việc làm nổi bật vai trò của phụ nữ trong trò chơi máy tính. Kết quả thực sự của các hoạt động của cô sẽ trở nên rõ ràng chỉ sau một thời gian đáng kể, và chỉ thông qua công việc của hàng trăm và hàng ngàn người khác với quan điểm và thái độ của họ, mà Anita bằng cách nào đó đã ảnh hưởng.

Ảnh: Tần suất nữ quyền / Facebook

Để LạI Bình LuậN CủA BạN